Обучение работе с системой

Предыдущая12345678910111213Следующая

Типы обучающих материалов

Базовая справкаобъясняет пользователю сущность и назначение системы. Обычно должна сработать только один раз, объясняя пользователю, зачем система нужна.

Обзорная справкарекламирует пользователю функции системы. Нужна и ПО и сайтам, и нужна тем более, чем более функциональна система. Поскольку у зрелых систем функциональность обычно очень велика, невозможно добиться того, чтобы пользователи запоминали её за один раз. В этом случае оптимальным вариантом является слежение за действиями пользователя и показ коротких реклам типа «А вы знаете, что…» в случае заранее определенных действий пользователей.

Справка предметной областиотвечает на вопрос «Как сделать хорошо?». Поскольку от пользователей зачастую нельзя рассчитывать знания предметной области, необходимо снабжать их этим знанием на ходу. При этом действуют два правила: во-первых, пользователи ненавидят признавать, что они чего-либо не знают, соответственно, подавать это знание надо максимально «небрежным тоном»; во-вторых, наличие такого знания всегда повышает субъективную оценку справочной системы в целом, т.е. приводит к тому, что пользователи чаще обращаются к справочной системе и от этого эффективней учатся.

Процедурная справкаотвечает на вопрос «Как это сделать?». В идеале она должна быть максимально более доступна, поскольку если пользователь не найдет нужную информацию быстро, он перестанет искать и так и не научится пользоваться функцией (возможно, никогда).

Контекстная справкаотвечает на вопросы «Что это делает?» и «Зачем это нужно?». Как правило, наибольший интерес в ПО представляет первый вопрос, поскольку уже по названию элемента должно быть понятно его назначение (в противном случае его лучше вообще выкинуть), а в интернете – второй (из-за невозможности предугадать, что именно будет на следующей странице). Поскольку пользователи обращаются к контекстной справке во время выполнения какого-либо действия, она ни в коем случае не должна прерывать это действие (чтобы не ломать контекст действий), её облик должен быть максимально сдержанным, а объем информации в ней – минимальным.

Справка состоянияотвечает на вопрос «Что происходит в настоящий момент?».

Среды передачи обучающих материалов

Бумажная книга.На одном листе может быть сконденсировано очень много материала, легко позволяет читателю получить большой объем материала за один сеанс, наилучшим образом работает при последовательном чтении. Сравнительно плохой поиск нужных сведений. Объем практически всегда лимитирован.

Справочная карта.Отдельная краткая бумажная документация, демонстрирующая основные способы взаимодействия с системой. Будучи реализована на едином листе бумаги, позволяет пользователю повесить её перед собой. Хороша как средство обучения продвинутым способам взаимодействия с системой и устройству навигации в системе.



Структурированная электронная документация.Плохо предназначена для чтения больших объемов материала, зато обеспечивает легкий поиск и не имеет лимита объема. Занимает большой объем пространства экрана. Плохо подходит для показа крупных изображений, зато в неё могут быть легко интегрированы видео и звук.

Фрагменты пространства интерфейса, показывающие справочную информацию.Занимают пространство экрана, но пространство ограниченное. Отвлекая внимание, как минимум один раз воспринимаются всеми пользователями. Как правило, неспособны передавать большой объем информации.

Всплывающие подсказки.Хорошо справляются с ответом на вопросы «Что это такое» и «Зачем это нужно», при условии, что объем ответов сравнительно невелик. Поскольку вызываются пользователями вручную, в обычном режиме не занимают пространства экрана и не отвлекают внимания пользователей. С другой стороны, очень легко вызывают отвыкание – после первого же случая неудовлетворения пользователя подсказкой, пользователь перестает вызывать и все остальные подсказки.

Понятность системы

Ни у кого не вызывает сомнения, что для успешной эксплуатации системы необходимо, что бы она была понятна пользователю. Но точного определения термина «понятность» не существует, по этому выделим несколько основных элементов:

· Ментальная модель

· Метафора

· Идиома

· Аффорданс

· Стандарт

Ментальная модель

Чтобы успешно пользоваться какой либо системой, человеку необходимо однозначно понимать, как система работает. При этом необязательно точно понимать сущность происходящих в системе процессов, более того, необязательно правильно их понимать. Это понимание сущности системы называется ментальной моделью.

Разберем это на примере файловой системы. Каждый, кто обучал кого-нибудь пользоваться компьютером, знает, как трудно объяснить пользу от записи файла после его редактирования. Дело в том, что без понимания сущности происходящих в компьютере процессов понять сущность записи невозможно. Допустим, пользователь создал новый документ, что-то в нем сделал, после чего попытался выйти из программы. Программа спрашивает его «Сохранить документ или нет?»; тут и начинается самое интересное. Во-первых, в этом вопросе главное значимое слово непонятно. Что такое сохранить? Где сохранить? Куда сохранить? Если же вопрос ставится техническим языком, а именно «Записать документ на диск?», то и здесь непонятно: на какой такой диск? Во-вторых, что важнее, даже если пользователь понял вопрос, он все равно не может понять, зачем документ сохранять? Как-никак документ уже имеется, сохранять его не надо.

Проблема усугубляется тем, что даже самый начинающий пользователь знает, что если он нажмёт кнопку Ок, начнется какое-то действие. А поскольку пользователь не хочет, чтобы действие, которого он не понимает, начиналось, он недрогнувшей рукою нажимает кнопку Нет, после чего программа закрывается, а файл не сохраняется.

В результате, есть только два способа научить пользователя сохранять файлы. Сущность первого способа состоит в объяснении пользователю, что если он не будет время от времени и перед выходом из программы сохранять файл, у него будут проблемы. Этот способ обладает определенным своеобразием: пользователь не поймет, зачем он это делает, он будет только знать, что делать это надо. Таким образом, пользователь будет совершать своеобразный ритуал.

Второй способ: пользователю можно объяснить, что в компьютере есть две подсистемы памяти, одна постоянная, а другая временная; при выключении или при зависании компьютера содержимое временной памяти теряется, так что если документ нужен будет и позже, его надо перенести в постоянную память; перенос туда документа называется сохранением. Это и будет являться для пользователя ментальной моделью памяти компьютера. Понимание ментальной модели послужит стимулом для осознанных действий, а нашем случае - сохранения файла.

Метафора

Как было сказано, чтобы научиться пользоваться системой, пользователю нужно построить ментальную модель этой системы. Очень хочется избавить его и от этой работы. Лучшим способом добиться этого является применение метафоры, которая позволяет пользователю не создавать новую модель, а воспользоваться готовой моделью, которую он ранее построил по другому поводу.

Самым простым примером метафоры в интерфейсе является устройство программ для проигрывания звуков на компьютере. Исторически сложилось, что вся аудиотехника имеет почти одинаковый набор кнопок, со стандартными обозначениями: несколько кнопок со стрелками (назад/вперед), кнопка с треугольником (воспроизведение), кнопка с двумя прямоугольниками (пауза) и т.д. Соответственно, при проектировании программы аналогичного назначения разумно скопировать существующую систему маркировки кнопок. Благодаря этому пользователям для использования программы ничему не приходится учиться.

Идиома

Метафорический подход основан на интуитивном понимании. Идиоматический подход основан на знании о том, как решать ту или иную задачу - естественный для человека процесс.

Всем хорошо знакомая мышь не является метафорой чего-либо. Люди обучаются работе с ней идиоматически. В мыши нет ничего, что указывало бы на цель ее применения. Она также не напоминает ничего из нашего опыта, так что обучение работе с ней не интуитивно. Однако научиться работать мышью очень легко. Нам не нужно знать, как устроена мышь но тем не менее можем прекрасно ею пользоваться. Это и есть идиоматическое обучение.

Аффорданс

Другой составляющей понятности является нечто, по-английски называемое affordance. В современном значении этого термина аффордансом называется ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами. Например, надпись «На себя» на двери не является аффордансом, а облик двери, который подсказывает человеку, что она открывается на себя, несет в себе аффорданс.

Польза аффорданса заключается в том, что он позволяет пользователям обходиться без какого-либо предварительного обучения, благодаря этому аффорданс является самым эффективным и надежным средством обеспечения понятности. Проблема в том, что аффорданс на экране получить сложнее, нежели в предметах реального мира.

Стандарт

Если что-либо нельзя сделать «самопроизвольно» понятным, всегда можно сделать это везде одинаково, чтобы пользователи обучались только один раз. Например, кран с горячей водой всегда маркируют красным цветом, а кран с холодной – синим. Частично это соответствует свойствам человеческого восприятия (недаром красный цвет мы называем тёплым, а синий – холодным), но в основном здесь работает привычка.

Стандарт хорошо работает, когда популярен, в противном случае не работает вовсе. Популярен же он может быть двумя способами: во-первых, он может быть во всех системах, во-вторых, он может быть популярен внутри отдельной системы. Например, стандарт интерфейса MS Windows популярен почти во всех программах для Windows, именно поэтому его нужно придерживаться.

Стандарт вполне окупает вложенные в него усилия ускорением обучения пользователей, не говоря уже о снижении стоимости разработки.


3153063600402397.html
3153130014401410.html
    PR.RU™